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「パワプロクンポケットR」が2021年11月25日に発売になります。
シリーズ全作プレイしている僕にとってはとてもうれしい発表でした。

そこで前回はパワポケ1のGB版、GBA版の違いなどの振り返りをしました。
まだお読みでない方はぜひそちらもお読みください。
そして今回はそのパワポケ1の約1年後に発売されたパワポケ2の振り返りをしようかと思います。
・GB版ではどのような特徴があったか
・リメイクとなるGBA版ではどんな違いがあったか
そんなことを中心に今回も当時の僕の思い出も交えながら書いていこうと思います。
それではいってみましょう。
GB版の特徴
今作も前作パワポケ1と同じでGBCから発売されており、カラー・モノクロ両方に対応したソフトになっています。
大きな特徴
転生システム

パワポケ2の大きな特徴はなんといっても転生システムでしょうね。
転生システムとは1度作った選手を通信で別のソフトに送ることでアイテムと彼女と神様ポイントを引き継いでまた1から選手を作成できるとシステムです。
いわゆる強くてニューゲームみたいなものですね。
当時はパワポケやっているような友達もほとんどいなく、僕が転生というシステムを触れるになったのは友達が飽きてソフト貸してくれてからですね。
自分でゲームボーイ繋いでがんばってたのを覚えています(笑)

(公式完全ガイドブックから抜粋)
またこの転生回数はカウントされており、転生回数が多いほど選手の初期能力が高くなり、このGB版では99回も繰り返していると初期能力でAかBばかりになるとんでもない仕様でした。
逆に言えばこの転生システムありきなので、1周目では大した選手が作れないというデメリットがありましたね。
1周目でそれなりのものが作れるのは抑え投手限定で、それでもMAX147キロくらいでスタミナE、コントロールB、総変9くらいがアベレージでしたかね。
野手は効率よくイベントをこなして試合に勝ち抜いてもダイジョーブ博士成功でオールBに足りないくらいが限界だったのは覚えていますね。


ちなみにレトロフリークのセーブとロード使いまくってこれくらいが限界でした。
1周目限定ではやっぱり厳しいですね。
レトロフリーク (レトロゲーム互換機) (コントローラーアダプターセット) | |
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打撃が投高打低に変化


前作はミート打ちで上っ面こすっていればホームラン量産でしたが、今作はとにかく打球が飛ばない仕様になっていますね。
サクセス序盤のパワーFで強振で打つと鉛でも打ってるかのごとく内野ゴロを量産します。

外野も打球がフェンス際まで飛ぶと画面が分割されて広くなり、パワーがAはないとなかなかホームランも出なくなりました。
基本的にはミートでコツコツヒットを狙うという統一球時代のような野球になってしまいました。

またレトロフリークでは変わりませんでしたが、実機だとモノクロでプレイするときとカラーでプレイするときの試合スピードが変わるという特徴もありました。
これが1つ穴をつける方法となっていまして、モノクロになると相手側の守備が鈍くなりサード方向に打球を転がすと、足の速いランナーなら内野安打になりやすかったのを覚えてますね。
カラーだと同じゴロなのになぜか動きが良くなりアウトになってしまうんですよ。
内部の処理が速くなるのならばランナーの足も速くなるのが普通だとは思うんですがこれはどういう理由なんでしょうね?
まあとにかくこれを使ってランナーを溜めてヒットが狙えそうな能力の選手できっちり打つというのが当時の僕の攻略法でしたね(笑)
あと全然関係ないですけど3年目の試合の攻撃時のBGM結構好きなんですけどあんまり話題にならないのが悲しい。
GBA版では試合のBGMが3年目の1軍の試合でも2軍のもので統一されているのが原因の可能性もありますね。
アイテムの登場


後のシリーズではお馴染みのアイテムがこの作品から登場しました。
基本的に使うことでいい効果をもたらしてくれるものが多く、使ってもターンを消費しないというメリットのあるものですね。
また持っていることで効果を発揮するものもあり、強い選手を作るには必須のアイテムも数多くあります。

戦争編200週を生き抜いたら手に入る「金のくんしょう」は持っているだけで「威圧感」が付くという壊れアイテム。
これを手に入れてから転生システムを利用するのが強い選手を作る上では必須でしたね。
ちなみに「金のくんしょう」は表サクセスなら彼女候補全員を彼女にすることで手に入りました(笑)
投手がポイントで能力を上げられるようになった

投手が能力値をポイントで上げられるようになりました。

前作は球速練習、コントロール練習、変化球練習と各練習を行い、見えない数値を上げていくとそれぞれ能力が上がっていくというシステムでした。
しかし今作から現在のパワプロシリーズの仕様と同じでポイント制に変わりました。
これにより球速練習でためた筋力ポイントをスタミナに使ったりといった運用もでき、育てやすくはなりましたね。
裏サクセス初登場

今作の目玉の特徴として「転生システム」以外のもう1つが「戦争編」の登場ですね。
表サクセス以外の裏サクセスが登場したのが今作からになります。

知ってる方も多いと思いますが、とにかくゲームクリアまでが非常に難しいサクセスとなっています。

第二次世界大戦中にタイムスリップした表のサクセス主人公が200週を生き抜くというストーリーとなっています。
当時の僕の思い出として100週まではある程度の攻略法があり、安定させられますが、そっからはガチでゲーム側が終わらせにくるので運ゲー要素も強くなってきて結局150週付近でゲームオーバーみたいなのを繰り返していましたね。
開発者も言っていましたが、100人挑戦して1人か2人生き残れる確率となっています。

だからこそ200週でクリアしたときは本当に達成感がありましたね。
この戦争編ではハマるとかなり強い選手を作ることもできました。
特に投手は呪島で強力な特殊能力がつけやすく、この作品で唯一転生なしの1週でも負けない選手が作れるようになっています。
GBA版の違い

ではここからはGBA版の違いを語っていこうかと思います。
1の記事で書いた違いを除き、2だけの違いで見てみると、
・表サクセスで3年目に戦うチームと選手がそれぞれ違う
・戦争編の呪島の難易度強化
・転生能力値の変化
主にこういったことかと思います。
それぞれ軽くですが解説していきます。
表サクセスで3年目に戦うチームがそれぞれ違う

今作はGB版が2000年、GBA版が2004年のプロ野球のデータになっていますので、3年目で戦う相手チームの順番や選手が変わっています。
基本的に最初に選んだ好きなチームと別のリーグにモグラーズが所属することになり、日本シリーズでその選んだ好きなチームと戦うことになります。
特に好きなチームがなければGB版なら阪神、GBA版ならオリックスに指定すると相手にするとき能力の高い選手が少なかったので日本シリーズが楽になりオススメでしたね。

ちなみにGB版ではNPB時代のイチロー選手のラストイヤーということでしっかり収録されています。

このパワーBでそれ以外Aっていうのがザ・イチローって能力でいいですよね。
パワポケRでは実在選手が残念ながら出ないようなので各チームのチームカラーにあった特徴を出してくるのかもしれませんね。
選手名もくろまて、たつのりみたいなのが出るんですかね?(笑)
戦争編の呪島の難易度上昇

呪島の難易度強化はGBA版の大きなデメリットかと思います。
そのデメリットとは確実にわかる安全圏が少なくなったということです。
マップの広さはGB版・GBA版ともに、縦11×横14=154マスと変わらないのですが、


GB版はこのラインに絶対地雷がなく、とりあえずここは最初に掘ってから始められましたがGBA版では、

ご覧の通り地雷があります。
これにより難易度がかなり変わりましたね。
戦争編はこの呪島でどれだけ特殊能力を稼げるかも選手の能力に影響してきますので、なるべく最終面まで行きたいのですが、無理して行けなくなるんですよね。


あとすごい細かいことですが、GB版では「呪島」、GBA版では「呪い島」と表記が変わっています。
転生能力値の変化
転生は99回行くとほとんどの能力がAになるのですが、GBA版ではよくてCが限界になっています。


アクションリプレイで試しに999回の転生にしてみましたがご覧の通りです。
サブポジがバグってます(笑)
ただ能力はGB版より上げやすくなったので最終的な能力値はGBA版のほうが高くなったりすると思います。
まとめ
以上が2でのGB版とGBA版の違いになります。

戦争編しか語られることがなく、パワプロクンポケットシリーズではどちらかというと地味な印象がある本作でしたが、表サクセスで後のシリーズに関わるキャラが多くいたり、シリーズのゲームシステムの基礎となったものが多く生まれた作品となっています。


表サクセスなんかは当時は子供で、プレイしててもあんまりわからなかったネタも大人になってプレイすると理解できておもしろみを感じる部分もありますので、原作プレイしたことがある方もSwitch版のリメイクが出るこの機会にぜひもう一度プレイしてみてはいかがでしょうか?
今回は以上になります。
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・【パワポケR】知っているとより楽しめる パワポケ1・2の豆知識
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