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パワプロクンポケット11 彼女攻略 | ||
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パワプロクンポケット 攻略&関連記事へ戻る |
狙える超特殊能力 | |
投手:鉄腕 | 野手:闘気 |
追加イベントを購入しているとシズヤ登場のハードルが上がるので買わないでプレイしたい。
またラブダイナミクスも持ち込んでいると最初の出会いイベントで魔人好感度が下がりきらないので持ち込まないでプレイすること。
シズヤの好感度が40以上で魔人好感度が40以下になるとランダムで妨害イベントが発生するため、魔人にも電話をかけ魔人好感度を50前後を常にキープしておきたい。
ーアルバム取得条件ー
アルバムNo.14:イベントフローを消化
アルバムNo.15:イベントフロー「魔人への頼みごと」で「やめておいた方がいいな」→「何も願わない」を選ぶ
- イベントフロー
- うろつき 1回目 自室:自分の部屋を掃除
- うろつき 2回目以降 自室(1年目8月まで):自分の部屋を掃除
- ランダム 1年目4~8月まで:シズヤ登場
- デート 1年目:シズヤと契約?
- デート:シズヤ、魔人と対決!
- デート:助力の提案
- デート:はじめての術1
- デート:はじめての術2
- デート:はじめての術3
- デート:しょんぼりシズヤ
- デート:はじめての術4
- 定期 1年目8月1週:誕生日
- 定期 1年目9月4週:ラストチャンス
- 定期 1年目10月4週:秋キャンプ開始1
- 定期 1年目11月4週:秋キャンプ終了1
- 定期 1年目12月3週:クリスマス
- 定期 1年目12月4週:シズヤと帰省1
- デート 帰省中:自宅でのシズヤ1
- 定期 2年目1月1週:シズヤと初詣1
- 定期 2年目1月1週:シズヤと寮に戻る1
- 定期 2年目2月1週:春キャンプ開始1
- 定期 2年目2月4週:春キャンプ終了1
- 定期 2年目8月1週:誕生日
- 定期 2年目10月4週:秋キャンプ開始2
- 定期 2年目12月3週:クリスマス
- 定期 2年目12月4週:シズヤと帰省2
- デート 3年目1月1週:自宅でのシズヤ2
- 定期 3年目1月1週:シズヤと初詣2
- 定期 3年目1月1週:シズヤと寮に戻る2
- 定期 3年目2月1週:春キャンプ開始2
- 定期 3年目2月4週:春キャンプ終了2
- 定期 3年目8月1週:誕生日
- 定期 3年目8月1週:呪い解決
- デート 3年目10月4週:明日は最後の試合
- 定期 エンディング:呪い解決・封印のツボあり
- 定期 エンディング・魔人勝利後:魔人への頼みごと(アルバム分岐イベント)
- ランダムイベント
- 電話(デート)
イベントフロー
出会いのイベントは1年目8月までで、魔人好感度が35以下でなければ発生しない。
そのため「自室」にうろつき、魔人の好感度を下げておく必要がある。
うろつき 1回目 自室:自分の部屋を掃除
はじめて「自室」にうろついたときの固定イベント。
「怒る」を選び魔人の好感度を下げること。
怒る:体力+15、筋力+5、確率で「胃炎」になる、「弱気」除去、魔人好感度ー5
うろつき 2回目以降 自室(1年目8月まで):自分の部屋を掃除
魔人好感度を下げるためにうろつく必要があるイベント。
1回選ぶとその選択肢は消え、4つの選択肢すべてを選ぶと次の「シズヤ登場」のイベント条件を満たすことができる。
「叩いて壊す」は確実に胃炎になるため最後のほうに選びたい。
遠くの場所に捨ててくる | やる気ー1、体力ー20、体力最大値+2、魔人好感度ー3 |
叩いて壊す | やる気ー1、「胃炎」になる(胃炎になっていると体力最大値ー3)、魔人好感度ー5 |
熱湯を注いでみる | やる気ー1、全経験点ー1~3、魔人好感度ー5 |
燃やしてみる | やる気ー1、体力ー50、体力最大値+3、魔人好感度ー3 |
あきらめる | (やる気5以下のとき)やる気+1、体力+50、体力最大値ー1、魔人好感度+1、追加で以下の結果 |
「あきらめる」以外のすべての選択肢を選んだ | 「打たれ強い」(投手)「ベアハンドキャッチ」(野手)取得、確率で「打球反応〇」(投手)「守備職人」(野手)取得 |
それ以外 | 確率で「打たれ強い」(投手)「ベアハンドキャッチ」(野手)取得 |
ランダム 1年目4~8月まで:シズヤ登場
魔人好感度35未満(追加イベント購入時は25未満)のときに発生。
2回目の選択肢でシズヤの生命初期値が決まる。
選択肢は「部屋にもって帰ろう」→「とりあえずフタを開けるか!」or「いますぐ割るしかない!」を選ぶこと。
とりあえずフタを開けるか! | やる気ー1、体力ー30、魔人好感度+3、シズヤ好感度+4、シズヤ生命力7が初期値になる |
いますぐ割るしかない! | やる気ー1、体力ー50、確率で「ピンチ〇」or「ピンチ△」(投手)「ケガ〇」or「ケガ△」(野手)取得、魔人好感度+5、シズヤ好感度+1、シズヤ生命力6が初期値になる、ツボを割ったことがあるフラグON |
デート 1年目:シズヤと契約?
1年目にこのイベントを発生させないと攻略できなくなる。
選択肢は「もちろん!」がいい。
もちろん!:(やる気6以上のとき)やる気ー1、体力+20、体力最大値+1、確率で「完投タイプ」(投手)「積極打法」(野手)取得、シズヤ好感度+4
デート:シズヤ、魔人と対決!
選択肢は「シズヤが無事でよかった」がいい。
シズヤが無事でよかった:やる気ー1、体力ー20、体力最大値+3、仲間評価ー2、監督評価ー2、シズヤ好感度+4
デート:助力の提案
選択肢は「是非お願いするよ!」がいい。
是非お願いするよ!:筋力+1~5、魔人好感度ー1、シズヤ好感度+4
デート:はじめての術1
最初の選択肢は何を選んでも結果は変わらない。
2回目で選ぶ強化能力の選択肢が今後特定のイベントで経験点として加算される。(以後のイベントで「選択経験点」とする)
3回目の選択肢は「変化ない気が…」が無難。
最終的にはマイナス特殊能力が必ず1つ付くがどれが付いても超特殊能力が付くイベントで消すことはできる。
1回目 | ||
選択肢はどれでも結果は変わらない | 魔人好感度+0~4、シズヤ好感度+0~2 | |
2回目 | ||
強化能力の選択で選んだ能力が今後加算される | ||
3回目 | ||
変化ない気が… | (やる気5以上のとき)やる気ー1、確率で「不眠症」になる | |
最終的な結果 | ||
共通 | 体力ー10~20、魔人好感度+0~4、シズヤ好感度+0~2 | |
投手 | 「一発」「キレ△」「ノビ△」「ランナー△」「ピンチ△」「四球」の順でいずれか取得 | |
野手 | 「エラー」「チャンス△」「対左投手△」「走塁△」「三振」「送球△」の順でいずれか取得 |
これ以降のデートでは「術をかけてもらう」か「部屋で過ごす」を選ぶことになる。
デート:はじめての術2
選択肢で「術をかけてもらう」を選ぶと発生。
共通 | やる気ー1、魔人好感度+2、シズヤ好感度+2 | |
監督評価1以上 | 監督評価ー5 | |
監督評価0 | 投手 | 体力ー10~20、「一発」「キレ△」「ノビ△」「ランナー△」「ピンチ△」「四球」の順でいずれか取得 |
野手 | 体力ー10~20、「エラー」「チャンス△」「対左投手△」「走塁△」「三振」「送球△」の順でいずれか取得 |
デート:はじめての術3
選択肢で「術をかけてもらう」を選ぶと発生。
共通 | やる気ー1、体力ー20~40、魔人好感度+1、シズヤ好感度+3 | |
仲間評価1以上 | 仲間評価ー5 | |
仲間評価0 | 投手 | 体力ー10~20、「一発」「キレ△」「ノビ△」「ランナー△」「ピンチ△」「四球」の順でいずれか取得 |
野手 | 体力ー10~20、「エラー」「チャンス△」「対左投手△」「走塁△」「三振」「送球△」の順でいずれか取得 |
次のイベントは魔人好感度50未満、シズヤ好感度20以上で発生させないと攻略失敗となってしまうので注意。
普通にプレイしていればシズヤの好感度は足りているはずだが、魔人好感度がイベント次第で変化しているので確認してから次のイベントを起こすこと。
デート:しょんぼりシズヤ
選択肢は「あきらめるのか?」がいい。
あきらめるのか?:やる気+1、体力最大値ー1、「ピンチ△」(投手)「チャンス△」(野手)取得、「弱気」除去、シズヤ好感度+4
デート:はじめての術4
主人公の助言を受けたシズヤが再び術に挑戦する。
これ以降、デートコマンドを選ぶと術イベントの項目が登場する。
やる気+1、体力+20、選択能力+2~8、魔人好感度ー2、シズヤ好感度+3、シズヤの術レベル+1
ここからとりあえず好感度を上げていきクリスマスまでに30以上には確実にしておく。
「術をかけてもらう」を選んで一定の結果を残すと術レベルが上がるが、連続で選んだときや、大失敗パターンのときなどは一定の確率でシズヤの生命力が下がるので注意。
術レベルは2まで上げておけば大丈夫で、生命力と魔人好感度も調整しておくこと。
魔人好感度は40以下にはならないようにしておく。
定期 1年目8月1週:誕生日
イベントフロー「しょんぼりシズヤ」を見ており、好感度10以上で発生。
やる気+1、体力最大値ー1、選択能力+1~5、「対強打者〇」(投手)「チャンス〇」(野手)取得、魔人好感度+1、シズヤ好感度+2
定期 1年目9月4週:ラストチャンス
必須ではないが定期試験前にシズヤが応援に来るイベント。
やる気+1、魔人好感度ー1、シズヤ好感度+1
定期 1年目10月4週:秋キャンプ開始1
好感度20以上で発生。
連れて行ったほうがいい。
つれていく:(やる気5以下)やる気+1、体力+40、魔人好感度+3、「恋の病」除去
キャンプ中のシズヤイベント
術をかけてもう | デートの術をかけてもらうへ | |
ホテルで休む | 連続で選んでいない | (やる気5未満)やる気+1、体力+30~80、体力最大値ー1、確率で「カゼ」「胃炎」除去、シズヤ好感度+3 |
連続で選んでいる | (やる気6以上)やる気ー1、体力+15~40、体力最大値+ー1、確率で「胃炎」になる、シズヤ好感度ー1 | |
外出する | (やる気7以下)やる気+1、体力+10~40、体力最大値+1、確率で「カゼ」「胃炎」除去、シズヤ好感度+3 |
定期 1年目11月4週:秋キャンプ終了1
前イベントを見ていると発生。
「いいよ」を選ぶことで帰省時も連れて行くことになる。
いいよ:(やる気5以下)やる気+1、体力最大値ー1、魔人好感度ー1、シズヤ好感度+2
定期 1年目12月3週:クリスマス
好感度30以上で発生。
やる気+1、「対左打者〇」(投手)「対左投手〇」(野手)取得、「おまもり」入手、魔人好感度+1、シズヤ好感度+2
定期 1年目12月4週:シズヤと帰省1
キャンプ終了時に「いいよ」を選んでいると発生。
体力+20、体力最大値ー2、シズヤ好感度+1
デート 帰省中:自宅でのシズヤ1
ツボ入手のために2回とも見ておく。
1回目 | (やる気7以下)やる気+1、体力+30、技術+1~3、確率で「持続」取得、「カゼ」除去、シズヤ好感度+1 |
2回目 | (やる気7以下)やる気+1、体力+30、技術+1~3、「カゼ」除去、シズヤ好感度+1 |
定期 2年目1月1週:シズヤと初詣1
やらなくてもいい。
やらない:体力+20、魔人好感度ー1、シズヤ好感度+2
定期 2年目1月1週:シズヤと寮に戻る1
帰省にシズヤを連れて行ってると発生。
(やる気5以下)やる気+1or(やる気7以上)やる気ー1、魔人好感度ー1、シズヤ好感度+2
定期 2年目2月1週:春キャンプ開始1
好感度30以上で発生。
「シズヤを連れて行く」を選ぶこと。
シズヤを連れて行く:体力+40、確率で「恋の病」になる、魔人好感度ー1、シズヤ好感度+2
定期 2年目2月4週:春キャンプ終了1
(やる気7以下)やる気+1、体力ー10、確率で「恋の病」になる、仲間評価ー1、魔人好感度ー1、シズヤ好感度+1
ここから誕生日までは大きなイベントはないが、デートで外出し、各デート先に1回ずつ行き「封印のツボ」のイベントを起こしておくこと。
「封印のツボ」のイベントでツボを割っておくことで後の帰省時のイベントを100%発生させることができる。
またクリスマスで生命力が関わるイベントがあるためなるべく減らさないように心がけておきたい。
魔人好感度が関わっているのでクリスマスまでに55付近をキープしておけるといい。
定期 2年目8月1週:誕生日
好感度40以上で発生。
やる気+1、体力+20、選択能力+1~5、「ナイスなグラブ」「よくとぶバット」「赤いリストバンド」「光るヘルメット」「スーパーパワビタD」の順で所持していないものを入手、魔人好感度ー1、シズヤ好感度+2
定期 2年目10月4週:秋キャンプ開始2
好感度30以上で発生。
シズヤが調子が悪いので行かないというイベント。
やる気+1、体力+40、「恋の病」除去、魔人好感度ー2、シズヤ好感度+1
ここからクリスマスまでに魔人好感度も55付近にしておきたい。
生命力も足りないと攻略失敗していまうのでしっかり確認しておくこと(5以上はほしい)
また「封印のツボ」を割るイベントも確実に見ておくこと。
定期 2年目12月3週:クリスマス
好感度50以上で発生。
選択肢は時間制限付きになっているので注意。
選択肢は「B.ひとりの女性として」を選ぶこと。
後半の生命力低下の数値は魔人好感度によって変化する。
75以上あると最低限に抑えることはできるが、術レベルを上げるのが面倒になるので55くらいでこのイベントを迎えたい。
B.ひとりの女性として | やる気+1、体力ー15、「恋の病」除去、魔人好感度ー3、シズヤ好感度+4、シズヤの彼女フラグがONになる |
イベント後半でシズヤの生命力が低下。
上記の選択肢を選んでいると表の数値から減少が1減らせる。
0以下になってもシズヤの好感度の確率で1で耐える。
魔人好感度75以上 | 生命力ー2 |
魔人好感度50~74 | 生命力ー3 |
魔人好感度20~49 | 生命力ー5 |
魔人好感度19以下 | 生命力ー7 |
耐えると魔人好感度+3
定期 2年目12月4週:シズヤと帰省2
好感度50以上で彼女フラグONになっていると発生。
やる気ー1、体力ー15、シズヤ好感度+1
デート 3年目1月1週:自宅でのシズヤ2
「自宅でのシズヤ1」でイベントを2回見ており、「封印のツボ」を割っているとツボを発見する。
封印のツボを発見:やる気+1、体力+30、技術+1~3、「カゼ」「胃炎」除去、シズヤ好感度+2
定期 3年目1月1週:シズヤと初詣2
やらなくてもいい。
やらない:体力+20、魔人好感度ー1、シズヤ好感度+2
定期 3年目1月1週:シズヤと寮に戻る2
これ以降各月の呼び出し可能回数が1回になる。
(やる気7以上)やる気ー1、体力ー15、シズヤ好感度+1
定期 3年目2月1週:春キャンプ開始2
体力+40、「恋の病」除去、シズヤ好感度+1
定期 3年目2月4週:春キャンプ終了2
シズヤの調子が悪い理由を魔人に聞くイベント。
魔人好感度50以上 | 体力ー15、魔人好感度ー1 |
魔人好感度25~49 | 体力ー15、体力最大値ー2、魔人好感度+1 |
魔人好感度24以下 | 体力ー15、体力最大値ー4、魔人好感度+1 |
ここから誕生日までに好感度90以上を目指す。
定期 3年目8月1週:誕生日
好感度60以上で彼女フラグONになっていると発生。
好感度90以上で超特殊能力取得。
やる気+1、体力最大値+1、生命力2以上で選択能力+1~20、確率で「センス〇」取得、シスヤ生命力ー1 | ||
好感度90以上 | 投手 | 「鉄腕」(投手)取得、「ランナー△」「寸前△」「一発」「四球」「スロースターター」「回復△」「センス△」の順で除去 |
野手 | 「闘気」(野手)取得、「三振」「エラー」「センス△」の順で除去 | |
好感度70~89 | 「ノビ〇」(投手)取得、「チャンスメーカー」(野手)取得 | |
好感度60~69 | 「ピンチ〇」(投手)取得、「チャンス〇」(野手)取得 |
定期 3年目8月1週:呪い解決
クリア条件を達成したときに発生。
呪いを解いた主人公がシズヤと再会する。
やる気+1
これ以降に最低1回は後のイベントのために電話しておくこと。
結果:「恋の病」除去、シズヤ好感度+3
また次のイベントはシズヤ好感度90以上で魔人好感度も50以下にしておけるといい。
デート 3年目10月4週:明日は最後の試合
限定イベント。
・呪い解決後に最低1度電話している
・クライマックスシリーズで勝利している
以上の条件を満たしていると発生。
このイベントでシズヤの術レベルが1上がる。
・シズヤ好感度90以上で魔人好感度50以下の場合
確率で「センス〇」取得、術レベル+3、シズヤ好感度+3 | ||
選択能力「筋力」 | 「ノビ〇」(投手)取得、「パワーヒッター」(野手)取得 | |
選択能力「技術」 | 「キレ〇」(投手)取得、「アベレージヒッター」(野手)取得 | |
選択能力「変化球orすばやさ」 | 「キレ〇」(投手)取得、「内野安打〇」(野手)取得 | |
ツボを割っている | 投手 | 「ランナー△」「寸前△」「一発」「四球」「スロースターター」「回復△」「センス△」の順で除去 |
野手 | 「三振」「エラー」「センス△」の順で除去 |
・それ以外
魔人好感度+1、術レベル+1、シズヤ好感度+2
定期 エンディング:呪い解決・封印のツボあり
封印のツボを持っており、リーグ優勝している場合のイベント。
ミニゲーム「ぐるぐるど~ん」で魔人と対戦になる。
勝利で次のイベントへ。
シズヤの術レベルに応じて主人公の能力が向上。
術レベル1 | なし |
術レベル2 | 攻撃力上昇 |
術レベル3 | 攻撃力上昇、防御力上昇 |
術レベル4 | 攻撃力上昇、防御力上昇、弾の速さ上昇 |
ミニゲーム勝利で全経験点+15、次のイベントへ
定期 エンディング・魔人勝利後:魔人への頼みごと(アルバム分岐イベント)
前イベントで勝利後、選択肢が発生。
最初の選択肢で「それでもやる」を選ぶことでグッドエンドである「アルバムNo.14」が埋まる。
ただし確実ではなく術レベルにより成功率が変わる。
「やめておいた方がいいな」→「何も願わない」で好感度80以上あればノーマルエンドである「アルバムNo.15」が埋まる。
・それでもやる
好感度90以上のとき術レベル1で35%、術レベル2で50%、術レベル3で70%、術レベル4で90%で成功する。
ランダムイベント
ランダム 2~3年目8月1週:魔人の妨害
シズヤの好感度40以上で魔人好感度40未満のときに発生する。
発生させること自体がマイナスでしかないで魔人好感度は40以下にならないようにしておく。
共通でその月はシズヤのランダムイベントが発生しなくなり電話イベントでシズヤが出てこなくなる。
1回目 | 魔人好感度+4、シスヤ生命力ー1 |
魔人好感度10未満 | やる気ー2、体力最大値+3、魔人好感度+5、攻略が失敗になる |
それ以外 | 魔人好感度+4、確率でシスヤ生命力ー1、シスヤ好感度ー1 |
ランダム 1年目:シズヤ、お茶を入れる
好感度10以上で発生。
選択肢は「いれ方を教える」がいい。
いれ方を教える:(やる気7以下)やる気+1、体力ー15、確率で「勝ち運」(投手)「いぶし銀」(野手)取得、シズヤ好感度+3
ランダム 2年目:ご主人様!?
選択肢は「別にいい」がいい。
別にいい:(やる気7以下)やる気+1、体力+20、マニアポイントー10、シズヤ好感度+2
ランダム 2~3年目6~10月:シズヤの応援
1回目は好感度50以上、2回目は好感度75以上で発生。
1回目 | やる気+1、仲間評価ー1、シズヤ好感度+2 |
2回目 | やる気+1、「人気者」取得、仲間評価+1、シズヤ好感度+1 |
ランダム 2~3年目8月1週:いねむりシズヤ
シズヤ生命力5以下で発生。
選択肢は「そっとしておく」がいい。
そっとしておく:やる気+1、体力+30、体力最大値ー1、シスヤ好感度+3
ランダム 2~3年目8月1週:シズヤのマッサージ
体力60以下でシズヤ好感度20以上で発生。
選択肢は「うん、お願いしようかな」がいい。
うん、お願いしようかな(いずれかの結果に分岐) | やる気+1、体力+10、体力最大値ー1、マニアポイント+5 |
やる気+1、体力+30、「腰痛」除去、シズヤ好感度+1 | |
体力最大値ー2、筋力ー5、「腰痛」になる、シズヤ好感度+2 |
電話(デート)
基本的に月に2回までしか呼び出せないので3回以上は呼び出さないこと。
デート基本
術をかけてもらう
基本的に野球能力か監督・仲間評価を使うことになり、結果によって術レベルや生命力に変化がある。
連続でこの項目を選ぶと確実に生命力が落ちるので注意。
シズヤが術を使用した際の成功率は「術レベルー難易度」で計算されている。
以下の通り。
大成功 | 成功 | 失敗 | 大失敗 | |
ー2 | 1% | 9% | 60% | 30% |
ー1 | 10% | 20% | 50% | 20% |
0 | 20% | 40% | 30% | 10% |
1 | 30% | 35% | 30% | 5% |
2 | 50% | 45% | 5% | 0% |
・術レベルの変動条件
術レベル | 上昇条件 | 下降条件 |
1 | 難易度1以上の術が「成功」か「大成功」 | なし |
2 | 難易度2以上の術が「大成功」 | なし |
3 | シズヤ彼女フラグがONで難易度3以上の術が「大成功」 | 術の結果が「大失敗」 |
4 | なし | 術の結果が「失敗」か「大失敗」 |
・生命力低下の条件
「現在の術レベルー1」より高難易度の術を使用した際に「100ーシズヤ好感度%」の確率で生命力がー1になる。
ー野球能力ー
選択能力のポイントが上がる。
とてもかんたん(術難度0) | +3~15(大成功)・+2~8(成功)・0(失敗)・ー5(大失敗) |
かんたん(術難度1) | +6~30(大成功)・+4~16(成功)・ー1(失敗)・ー10(大失敗) |
ふつう(術難度2) | +6~54(大成功)・+4~28(成功)・ー2(失敗)・ー15(大失敗) |
むずかしい(術難度3) | +8~72(大成功)・+4~36(成功)・ー3(失敗)・ー20(大失敗) |
とてもむずかしい(術難度4) | +10~90(大成功)・+5~45(成功)・ー4(失敗)・ー25(大失敗) |
パラメータ変化 | やる気+1、シズヤ好感度+1(大成功)・(やる気5以下のとき)やる気+1(成功)・(やる気5以上のとき)やる気ー1、シズヤ好感度+1(失敗)・やる気ー1、シズヤ好感度+1(大失敗) |
ー監督・仲間評価ー
評価10未満(術難度0) | +5~+10(大成功)・+3~+6(成功)・ー1(失敗)・ー3(大失敗) |
評価10~29(術難度1) | |
評価30~49(術難度2) | |
評価50~69未満(術難度3) | |
評価70以上(術難度4) | |
パラメータ変化 | やる気+1、シズヤ好感度+1(大成功)・(やる気5以下のとき)やる気+1(成功)・(やる気5以上のとき)やる気ー1、シズヤ好感度+1(失敗)・やる気ー1、シズヤ好感度+1(大失敗) |
部屋で過ごす
前回も「部屋で過ごす」を選んだ | やる気ー1、体力+10~30、魔人好感度+1、シズヤ好感度ー1 |
1~2年目で好感度30以上で「テレビゲーム」発生済み | 「シズヤ、ゲームをねだる」へ |
「シズヤの話を聞く」でまだ選んでいない選択肢がある | 「シズヤの話を聞く」へ |
上記のいずれにも当てはまらない | (やる気7以下)やる気+1、体力+20~60、確率で「カゼ」「胃炎」除去 |
外出する(「封印のツボを探そう!」発生後に選択可能)
すべての行き先に1回以上行っていると「封印のツボ」のイベント発生するようになる。
・封印のツボ入手前
「マニアショップ」「表通り」「アウトレットモール」は「ミルキー通り」にうろついたことがあると行けるようになる。
「マニアショップ」は2回目以降、行かなくてもいい。
ナマーズパーク | やる気ー1、体力+20、魔人好感度ー1、シズヤ好感度+2 | ||
公園 | (やる気6未満)やる気+1、体力+20~60、「不眠症」除去、魔人好感度ー1、シズヤ好感度+1 | ||
マニアショップ(1回目) | やる気+1、体力+20、「弱気」除去、マニアポイント+5、シズヤ好感度+1 | ||
表通り(1回目) | やる気ー1、体力ー20、筋力+1~10、魔人好感度ー1、シズヤ好感度+2 | ||
アウトレットモール(1回目) | やる気+1、体力+30、シズヤ好感度+1 | ||
アウトレットモール(汎用) | やる気+1、体力+30、魔人好感度ー1、シズヤ好感度+1 | ||
アウトレットモール(アイテム) | 基本的に買わないでいい | 体力最大値+2、シズヤ好感度+2orシズヤ好感度+3 |
・封印のツボ入手後
ナマーズパーク | やる気+1、体力+20、魔人好感度ー1、シズヤ好感度+2 | ||
公園 | (やる気6未満)やる気+1、体力+20~60、「不眠症」除去、魔人好感度ー1、シズヤ好感度+1 | ||
マニアショップ | やる気+1、体力+20、体力最大値ー1、確率で「弱気」除去、マニアポイント+10、確率で「ゴメラ人形」「さおりちゃん人形」「写真集」入手、魔人好感度+1、シズヤ好感度ー1(ゲーム購入フラグが立っている場合は+2) | ||
表通り | やる気+1、体力+20、筋力+1~5、「弱気」除去、魔人好感度ー1、シズヤ好感度+2 | ||
アウトレットモール | やる気+1、体力+30、魔人好感度ー1、シズヤ好感度+1 |
・ゲーム購入購入フラグ後のイベント
マニアポイント20未満の場合「買ってあげる」がいい。
マニアポイント20未満 | 買ってあげる | (やる気7以上)やる気ー1、体力+20、体力最大値ー1、マニアポイント+10、魔人好感度ー1、シズヤ好感度+3 |
マニアポイント20以上 | 体力最大値ー1、確率で「ジャイロボール」(投手)「固め打ち」(野手)取得、マニアポイント+10、魔人好感度ー1、シズヤ好感度+3 |
封印のツボ
「外出する」ですべての行き先に1回以上行っていると発生するようになる。
グッドエンドへの必須イベントになる。
体力+10、シズヤ好感度+2、封印のツボを割ったフラグが立つ
ゲームをねだる
いいよ | マニアポイント50未満 | (やる気7以上)やる気ー1、マニアポイント+10、シズヤ好感度+3 |
マニアポイント50~74 | (やる気5以上)やる気ー1、技術+2、確率で「ジャイロボール」(投手)「固め打ち」(野手)取得、マニアポイント+10、シズヤ好感度+3 | |
マニアポイント75以上 | やる気ー1、技術+5、確率で「ジャイロボール」(投手)「固め打ち」(野手)取得、マニアポイント+10、シズヤ好感度+2 | |
ダメ | 「恋の病」「弱気」除去、魔人好感度ー1、シズヤ好感度ー1 |
シズヤの話を聞く
「シズヤの記憶」は出身地と年齢を選んだあとに出現。
シズヤの出身地 |
(やる気5以下)やる気+1、体力+40~60、確率で「ムード〇」取得、マニアポイント+10、魔人好感度ー1、シズヤ好感度+2 | |
シズヤの年齢 | 25歳くらい | (やる気5以下)やる気+1、確率で「尻上がり」(投手)「ハイボールヒッター」(野手)取得、シズヤ好感度+2 |
シズヤの服装 |
1年目 | やる気+1、体力+40~60、マニアポイント+10、「ムラッ気」取得、マニアポイント+10、魔人好感度+1、シズヤ好感度ー1 |
2年目 | (やる気7以下)やる気+1、体力+40~60、シズヤ好感度+2 | |
シスヤの記憶 | やる気+1、体力+40~60、確率で「持続」取得、マニアポイント+10、魔人好感度ー1、シズヤ好感度+1 |